lundi 30 juin 2014

Daily Writing Prompt 30/06/14

Une nouvelle rubrique pour une nouvelle reprise.

Le Daily Writing Prompt, c'est un initiative du blog Writers Write Creative. Ils dispensent une foule de conseils intéressants quant à l'écriture, et informent également des anniversaires de grands auteurs, apportent une touche d'humour ou quelques citations.

Cependant, chaque jour, on peut recevoir le Daily Writing Prompt donc, qui est un sujet à propos duquel il est proposé d'écrire. Ca peut être une liste, comme ici, ou un court texte, un choix de titre ou une phrase avec mots imposés.

La plupart des dailies sont plutôt chouettes, bien qu'il y en ait eu quelques uns que j'ai passés (un sujet qui ne m'inspirait pas, ou tout simplement peu d'envie de m'y mettre, voire une proposition de texte ne s'adaptant pas du tout à ma situation personnelle - encore que dans ce cas, j'aurai pu employer la fiction).

Bref, aujourd'hui donc, il s'agit de lister les 5 mots les plus beaux que l'on ait entendus.
Nul besoin de se justifier, juste une liste pour démarrer la rubrique, c'est parfait. Les voici donc:


  • Hypothétique
  • Extatique
  • Antépénultième
  • Iris
  • Volupté

Et du coup, à demain, sans doute, pour un nouveau Daily (et de toute façon, dans la semaine, il y aura un passage de sa Vénérée Décrépitude Cthulhu lui-même).

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lundi 20 janvier 2014

JdR: Et si on se mettait sur la figure?


Je continue de rapatrier mes articles sur le JdR. Je n'y ai pas touché hormis pour corriger une ou deux coquilles, par contre, je pense bien songer à faire le dernier article concernant les univers.
...
En réalité, je ne sais vraiment pas comment ce blog va évoluer; je n'ai plus spécialement envie de parler de cosmétiques (encore que un de temps en temps, voilà), par contre j'ai pas mal de boulot pour la fac, avec en prime les cours sur Coursera. J'ai beaucoup de projets couture dans ma besace, dont pour des murders, ou tout simplement pour la vie de tous les jours, et en prime... Comment dire? LotRo, c'est le bien (en tous cas, moi je m'y éclate, ce qui fait que j'y passe pas mal de temps). Rajoutez à cela des lectures qui me font envie, des textes qui se font remarquer dans ma tête ("Hey! Ecris nous!"), et pas mal d'autres choses dans ce goût-là, et vous comprendrez que la cosmétique... Même si je n'en parlais finalement pas énormément, elle risque d'encore plus passer à la trappe.
(Non, et puis, Madness Return était en promo sur Steam, donc j'ai jeté un œil, je me suis rappelée à quel point c'était trop bien, et voilà, j'ai craqué)

Bref, revenons-en à notre baston:

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Donc, comme je l'avais annoncé (ou pas), un article sur le combat.

C'est pas le point le plus important à mes yeux, mais ça risque de faire un pavé quand même, donc ce sera un article séparé.

Une situation conflictuelle pouvant arriver en jeu (et d'ailleurs, ça arrive assez souvent, c'est moche, mais c'est comme ça), il faut établir quelques règles afin de pouvoir gérer la résolution du conflit (parce que si le rôliste sacrifie des paquets de chips, des gâteaux et des bouteilles de boisson sucrée pétillante, il n'aime généralement pas tabasser ses petits camarades gratuitement).

Une première de ces règles est la règle d'initiative (Souvent amorcée par un hurlement hystérique de la part des joueurs: "INIT!") (pour chaque jeu ou presque les règles sont différentes, donc je vous fais un topo, sinon on ne va jamais s'en sortir).
En gros, selon un calcul (incluant ou non une part de hasard - aka les dés ou les cartes), on détermine l'initiative d'un personnage.

http://img.scoop.it/vAjIXyprw9eZQ6g5QWPa4Dl72eJkfbmt4t8yenImKBVaiQDB_Rd1H6kmuBWtceBJ
 

Je le répète souvent, aussi qu'est-ce que l'initiative?
Il s'agit tout simplement d'un classement des personnages, tant joueurs que non joueurs, afin de savoir qui pourra agir le premier, puis le second, etc.
On pourrait croire que le personnage le plus rapide est forcément très avantagé.
En fait, oui et non.
Oui, en ce sens où il peut s'adapter par rapport aux actions des autres (car le plus lent déclare en premier son action; c'est le moins vif, celui qui a le moins d'initiative. Le plus rapide a besoin de moins de temps pour s'adapter et peut donc percevoir ce que ses petits camarades ont prévu de faire).
Et non, parce que la rapidité ne fait pas tout.

Mettons que nous ayons un personnage extrêmement rapide. S'il n'est pas capable d'encaisser le moindre coup (donc si le montant de dégâts que son adversaire lui inflige est supérieur à son quota de points de vie), il aura beau être rapide, il mourra comme les autres. Il aura peut-être juste eu le temps de mettre une gifle à son adversaire, mais dans la mort, qui est utile à son équipe? (Karthus!)

Bon, naturellement, frapper le premier vous donne cet avantage inestimable que, en admettant que vous soyiez ET rapide ET bourrin... Votre adversaire pourra mourir du premier coup.
Ou alors!
Etre rapide implique de pouvoir rompre le combat plus facilement et donc se barrer très loin (mais pour un PJ supposé être héroïque, c'est moyen, vous l'avouerez).



Après l'initiative, il y a le placement. Généralement on emploie un petit schéma afin de bien visualiser la scène.
Bien que de nombreux PJ en rêvent, la téléportation de combat n'existe pas, ou en tous cas dans très peu de jeux, et donc le PJ à dix mètres derrière ne peut tout simplement PAS taper le guignol au corps à corps. D'où l'intérêt d'un schéma, pour que d'une part les joueurs ne grugent pas le MJ (si le MJ est fourbe, le PJ l'est tout autant), et d'autre part pour qu'on ne s'embrouille pas les pinceaux, parce que c'est arrivé plus d'une fois qu'un PJ succombe parce que lui se pensait placé à un endroit et le MJ le pensait à un autre.

Bon, donc après c'est la partie chiante, les PJ déclarent leur action de combat pour le round (une petite portion du combat qui dure entre 6 et 10 secondes, j'en ai parlé dans le premier article de cette série), le MJ fait de même pour ses PNJ, et roulez jeunesse.
Une fois tout le tralala déclaré, on fait ses jets de dés pour voir si on réussit l'action, et c'est parti pour la résolution du combat.
C'est un peu ennuyeux (même si de nombreux PJ adorent se fritter et balancer des brouettes de dés), ça dure trois plombes, et à la fin on dépouille souvent les cadavres, tant amis qu'ennemis (leitmotiv: l'argent et la thune. Voire le flouze et l'oseille).

Enfin, c'est un passage quasi obligé dans une partie de JdR, et un petit post (petit par rapport aux pavés précédents) était nécessaire.

Bon, comme vous l'aurez constaté, je ne suis pas une grande fan des combats.
Cela dit, beaucoup de gens adorent, donc voilà.
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mardi 7 janvier 2014

Les soldes? Hm, bof.

L'autre jour, comme pas mal de femmes, je me suis fait la réflexion "Tiens, ce sont bientôt les soldes."
Et j'en étais restée là.
Je n'avais pas spécialement envie de pousser plus loin, et puis j'étais occupée à découper des trolls sur LotRo avec deux autres membres de ma confrérie. J'étais extrêmement occupée donc. Voire plus encore.

En y réfléchissant un peu plus, les soldes d'hiver, cette année... Ça ne m'intéresse pas plus que ça.
Je dois aller à la fac, donc au retour, je m'arrêterai chez Sepho (un péché mignon comme ça), mais il est probable que, si j'en ressors un sac à la main, il ne sera pas pour moi.
En terme de vêtements, il faudrait que je retrie la garde-robe, et je n'ai pas exactement le temps pour ça ces jours-ci. Et puis, il y avait une promotion chez Belldandy, avec une robe noire finalement assez passe-partout que pour me servir n'importe quand, alors bon.
En terme de vêtements, les seules vraies soldes de cette année seront pour l'Homme, puisqu'il va me falloir le traîner chez Kiabi pour lui reprendre t-shirts, chemises et éventuellement pulls (et le même jour, on doit aller chercher des boîtes hermétiques chez Ikea. Premier samedi des soldes, apapeur... Bon, finalement on reportera peut-être ça d'une semaine en fait).
Et mon arrêt obligé chaque année chez Nature et Découvertes? Je l'ai déjà préparé, en ligne. Réduit au strict minimum, avec juste quelques objets qui me font envie, ou serviront à du craft, ou encore partiront en cadeau.
Mes bottes, que je cherche depuis deux ans pour remplacer celles de tous les jours? C'est déjà fait, je suis tombée devant pendant la période de Noël. Le bon prix, le bon aspect, la bonne forme et la bonne matière. Je suis entrée, je les ai essayées, elles allaient. Je les ai emmenées sans me faire davantage prier.

En gros, mes soldes seront réglés en trois enseignes et deux jours.

Un peu de légèreté, avec l'une des plumes dont je parle un peu plus loin :3

Tout ça parce que petit à petit, je me détache de cette frénésie cosmétique qui m'avait prise voilà un ou deux ans, que je n'ai eu de cesse de combler, et qui se tasse peu à peu.
J'ai à peu près tout ce qu'il me faut (le "à peu près" renvoyant aux tas de parfums solides de chez OHWTO, mais bon, je ne peux pas tous les prendre en même temps, je n'use pas le parfum si vite), et j'ai plus de produits de maquillage que je ne peux en utiliser (encore que quand je vois certaines collections, je me dis que j'ai été raisonnable; ça ne change rien au fait que pour moi seule, je pense avoir beaucoup).

Ça s'est apaisé. Je ne sais pas quel besoin se cachait derrière cette envie de cosmétiques, ni s'il ne reviendra pas un jour, mais actuellement, c'est plus calme. Ça n'empêche pas un craquage de temps à autre, comme avec l'Huile Prodigieuse de Nuxe, mais au moins, j'arrête d'encombrer de plus en plus l'appart, et ça permettra de consacrer l'argent non dépensé à d'autres choses.

Les soldes? Je les ferai, un peu, comme ça. Mais j'ai d'autres priorités en tête (d'ailleurs, je dois chercher un patron de capeline pour mon costume de murder, et le tissu pour la faire ainsi que les guêtres assorties, ce serait bien de m'en occuper genre avant fin février. Histoire de dire quoi).
D'autres priorités, d'autres idées (dont le fascinator que je dois me crafter, toujours pour la même murder, et dont j'ai reçu une partie du matériel déjà - d'où la plume; ou un pendentif en lapis lazuli, pour lequel j'ai eu hier le câble d'argent, la chaîne et les mousquetons).

J'évolue, tout doucement.

Et voilà. Ça change du post que j'avais pu écrire sur l'ancienne plateforme, en expliquant comment je m'apprêtais à cette épreuve.
Aujourd'hui, c'est devenu différent. Ce sera un tour en boutique, et un tour sur une boutique internet, et ça ira bien.
Dans le fond, ce n'est pas plus mal.
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jeudi 2 janvier 2014

Défi de l'année... Sur plusieurs années?

Bon, passons tout de suite les formalités d'usage en cette nouvelle année qui commence:

Bonne année, une santé de fer, et tout ce que vous pourriez souhaiter qui vous fasse plaisir (comme ça, vous choisissez, c'est bien plus pratique). Et naturellement, beaucoup de réussites critiques et d'arcs-en-ciels.

Bien, ceci étant réglé (non pas que ça m'ennuie de le souhaiter, mais pour ma part, voir tous les réseaux sociaux vite saturés de messages de ce genre... Voilà, c'est comme la Saint-Valentin, c'est chouette et tout, mais je sature très vite), entrons dans le vif du sujet.

Cette année, pas de bonnes résolutions.
Déjà, on a pas fêté Nouvel An (et nous allons bien, merci).
Alors vous pensez bien, prendre des résolutions que de toute façon je ne vais pas tenir (je me connais suffisamment bien pour le savoir et l'admettre)... Autant s'éviter cette peine.
Et puis les 3 années précédentes, je n'en avais pas prises non plus. C'est donc tout à fait dans l'esprit de Nouvel An pour moi (accessoirement, pour moi, la nouvelle année, elle commence en septembre. J'aime user mes culottes sur les bancs des écoles et facs, et plus tard, je regarderai des tas de bambins faire de même; donc nouvelle année en septembre).

Du coup, pourquoi cet article? (Non parce que là, je m'étale plus qu'autre chose).

J'ai décidé de me lancer un défi.

Un truc qui me trotte en tête depuis un petit bout de temps, preuve s'il en est qu'il est temps de s'y mettre (ça marche comme ça chez moi: si une idée reste quelques mois, c'est qu'elle a assez de potentiel pour être réalisée).

Et donc, la teneur du défi?

Extraire, petit à petit, les marques d'un vocabulaire trop vulgaire de ma façon de parler.
Évacuer les gros mots habituels, les tournures un peu trop familières, les termes peu flatteurs.

En résumé, rehausser mon verbe.

Évidemment,  ça ne va pas se faire en une journée. De fait, je ne suis pas certaine d'y arriver avant la fin de 2014, mais je pense que c'est un jeu qui en vaut la chandelle.
J'essaie déjà depuis quelques temps de me défaire des termes un peu trop courants à mon goût (des mots fabuleux, que je n'indiquerai pas ici, mais qui désignent des déjections par exemple), en les remplaçant par de vieux classiques (qui, s'ils sont tout aussi grossiers en eux-même, ont cet avantage fabuleux de paraître un rien plus distingués - ou en tous cas, moins communs et moins laids).

Et bien sûr, je ne me fais pas trop d'illusions: je me doute bien que le jour où je me ferai bien mal, ce ne sera pas un bel "Enfer!" qui sortira, mais une interjection beaucoup plus courte et commune. Cependant, c'est un compromis que je suis prête à faire.

Le but final et avoué de ce défi étant de conjuguer le style vestimentaire que je souhaite adopter la plupart du temps (quelque chose de sobre mais classe, en résumé) avec ma façon de parler car, avouons-le, être habillée de façon chic et lâcher un énorme juron comme notre siècle en a le secret, ça brise un peu le mythe.

Je pourrai vous dire que je ferai régulièrement un bilan pour voir où j'en suis, mais j'ai l'impression que ça va être assez compliqué de faire un bilan à ce propos, donc je ne vais pas m'avancer là-dessus.

Voilà, c'était un premier article pour débuter cette année (à vrai dire, j'ai dit ce que je voulais, mais j'ignore comment le finir et, vu que rien ne me plaît en tant qu'illustration, cela restera sans image. Et na!).

Et donc, passez un bon hiver :)
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vendredi 27 décembre 2013

Que d'or, que d'or.

Allez, si, tiens, j'y pense, donc je poste.

Un peu avant la grosse semaine de Noël, je trainais en ville, et l'idée me vint d'aller faire un tour à la Parapharmacie (j'étais au centre commercial Saint-Georges à Toulouse, je passais devant, et paf! Je suis entrée).

Je regarde, je flâne, j'observe, je prends deux kits découverte/voyage (donc un pour ma belle-maman), et puis, je tombe sur la tête de rayon Nuxe.

Nuxe, comme toute femme traînant sur le net à lire des blogs beauté, je connaissais, de réputation jusque là.

Et là, il y avait le flacon Or de l'Huile Prodigieuse. La fameuse.

A la base, de l'huile, bon... J'ai mon huile de coco pour les cheveux et le corps, mon macérat de pâquerettes pour le buste, et de l'huile d'argan pour le démaquillage. Je n'en avais pas besoin.
Et puis, j'me suis dit, c'est bientôt Noël, blah blah blah, tu peux bien te faire un cadeau (c'est comme ça tout le mois de décembre, alors j'évite de trop sortir généralement, sinon c'est vite le drame).

Bref, j'ai craqué.
Je voulais voir ce qu'elle avait dans le ventre, cette petite huile prodigieuse.

Alors bon.

Le bilan est plutôt bon, mais au final, je vais finir mon flacon, sans en racheter.

C'est une huile pour le corps, donc hydratante. Je ne l'ai pas utilisée souvent depuis que je l'ai, mais pas de souci de ce côté; elle hydrate bel et bien. Rien de particulier à dire à ce niveau.

J'ai beaucoup aimé l'odeur, qui me rappelle l'été. C'est pas trop dans l'esprit de Noël, mais bon, c'est toujours un bon point (et puis vu que moi j'ai rien contre l'idée d'une raclette en plein été de toute façon... Une odeur qui rappelle la plage, ça ne dépare pas, au final).

La chose qui m'a le plus ennuyée, finalement, c'est le fait qu'il s'agisse d'une huile sèche (ma première expérience à ce niveau). Après application, la peau ne manque plus d'hydratation, mais j'ai l'impression de n'avoir rien appliqué que des paillettes. Je suppose que c'est pas mal quand on est pressée, mais comme je déteste me doucher du matin (après, j'ai les cheveux humides, et comme je ne les sèche pas... C'est en rentrant à 17h), je ne m'hydrate pas non plus lorsque je suis pressée avant de courir au métro et à la fac. Je m'hydrate alors que j'ai bien tout mon temps devant moi, et j'aime assez le rituel de la crème ou de l'huile qui est peu à peu bue par ma peau. Ne pas se presser, un peu comme avec le thé.
Bref, je n'apprécie pas vraiment le toucher offert par ce produit.

Autre point, mais qui relève juste de la perplexité ici.

C'est une huile pailletée (jusque là, tout va bien, pas de surprise), mais qui sert à tout. Corps (ok), cheveux (mouaiiiiiiiiiiiiim, soit), et visage (Ok. Wait what?).
Alors autant, dans les cheveux, pour les fêtes, admettons (encore que je ne sois pas vraiment fan), autant, sur le visage... Je ne saisis pas.
Mais du coup, je ne m'en sers pas sur le visage. Et ça devient grosso modo une huile corporelle basique (c'est un peu balot pour une huile multifonctions).

Du coup:
Elle est sympa, j'aime assez l'effet sur le corps, mais par contre, elle ne rentrera clairement jamais dans ma routine. Elle sera là de temps en temps, pour des occasions spéciales, et ce n'est pas plus mal.
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JDR: Comment se passe une partie?


En attendant de reprendre plus sérieusement (une fois de plus), je vous remets ici l'article suivant de ma série sur le JdR.

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Pour ceux qui n'auraient pas suivi, un article expliquant la terminologie rôlistique est disponible ici.


Donc aujourd'hui, nous allons voir comment se passe une partie (pour être tout à fait honnête, j'hésite encore quant à la forme de cet article).

D'un point de vue pratique, nous, on arrive au club, on ouvre les salles, on met des nappes (si, si, nous sommes des rôlistes organisés; ça permet de n'avoir qu'à secouer la nappe dehors après tous nos méfaits), et on s'installe.
On amène les munitions (les verres et la boisson, parce que parler, ça assèche le gosier) et l'artillerie (les trucs à grignoter le cas échéant).
Donc la plupart du temps, le MJ se met en tête de table (comme ça, pas de voisins indiscrets qui peuvent essayer de regarder son scénario; d'ailleurs, il a souvent un écran qui cache même ses jets de dés, en faisant passer le-dit écran pour un fabuleux petit aide-mémoire concernant les règles. Cela dit, personne n'y croit, ça va sans dire).

Après...

Au commencement, il y a une création de personnage. On ne recrée pas de personnages à chaque séance, dieu merci, parce que sinon on ne ferait que ça, et ça n'aurait aucun intérêt.
Donc, soit on a du génie de la création de perso, soit on a les élèves modèles qui travaillent d'abord au brouillon.
C'est une donnée qui n'a aucune espèce d'importance, mais les deux écoles existent.

La création de personnage, qu'est-ce que c'est, et comment ça marche?

Comme le nom l'indique, la création de perso permet de matérialiser un avatar pour le PJ.
=> La création de perso, c'est caractériser la personne que l'on jouera pour un scénario ou plus (plus, c'est mieux).

Cela va des caractéristiques physiques (force, endurance, beauté, points de magie ou de santé, compétences, un certain nombre de possessions vitales - un jean un t-shirt un couteau et un mars, par exemple -,...) au caractère du personnage, son niveau de vie, ses relations , son but dans la vie,...
Une création de personnage peut se faire en plusieurs fois (en ce sens où, si on veut commencer vite à jouer, on peut se contenter des caractéristiques physiques, et s'occuper de tout le reste par la suite. Evidemment, c'est mieux d'avoir une idée des traits de caractère du personnage pour pouvoir le jouer, et de son but dans la vie).

En pratique, la création de personnage peut se faire de deux façons:
  1. La création à budget: le joueur reçoit un budget donc, avec lequel il va devoir monter son personnage. C'est un système qui permet de ne pas avoir de problème de chance aux dés (non parce que quand tu ne fais que des scores tous pourris, forcément, à la création de personnage, tu écopes d'un avatar rachitique. Pour des héros, c'est balot). Du coup, donc, avec ce système, toutes les personnes autour de la table (sauf le MJ mais lui c'est normal) ont la même "puissance". Tout dépend après de la façon dont ils répartissent les points de leur budget et dont ils choisissent leurs compétences.
  2. La création à jets: ici, deux écoles, à nouveau (t'as vu, ça se subdivise sans cesse). On peut lancer autant de jets que de caractéristiques à remplir, et puis répartir comme on le sent. Ou on peut avoir le système qui attribue d'office un jet à une caractéristique (et du coup tu ne prévois pas à l'avance ton concept de personnage, parce que va faire un combattant de rue qui a 2 en force sur une échelle de 10, et par contre 7 en charisme... Ca ne va pas du tout). Et donc, ici, selon la caractéristique des joueurs appelée "moule aux dés", on peut avoir des monstres de guerre, ou des larves.  Cela dit, ça a l'avantage de donner des personnages plus réalistes (bah oui, dans la vie, tu as les gens à qui tout sourit, et les autres; cela dit, comme le but du JdR est aussi de s'évader... Enfin, je ne vais pas vous faire de dessin). Concernant les compétences, les scores obtenus avec les jets de caractéristiques permettent le plus souvent de calculer un nombre de points disponibles. Un autre avantage à ce système est de forcer le joueur à ne pas forcément rester toujours sur le même concept de personnage (justement à cause de la dimension aléatoire).

Une fiche de personnage tirée de Wikipedia, à défaut d'en trouver une ailleur sur le net; à l'occasion, je pourrai peut-être scanner une de mes fiches griffonnées de partout.

A noter, certains jeux ne possèdent pas de caractéristique intelligence, tout simplement parce que c'est compliqué tant de se faire passer pour plus bête que de se faire passer pour plus intelligent.

 Une fois tout ce petit monde créé, le MJ peut introduire les personnages. Il emploie souvent des artifices pour la première partie, du genre "Vous n'avez plus un franc vaillant et vous vous faites mercenaire faute de mieux".
Pour les parties suivantes, la tâche sera plus aisée, puisque les personnages seront mieux définis, et se connaîtront déjà.
La partie commence donc réellement (non parce que si tu peux t'amuser à la création de perso, on ne peut pas considérer ça comme un véritable début de partie).

Donc, le MJ lance une histoire. Ca peut être une bricole à retrouver pour un guignol du coin, un meurtre à élucider, j'en passe et des meilleures. Tout dépend ET du MJ, et des PJ (genre t'as une équipe de scientifique, on ne va pas les envoyer dans les tranchées. Ca a pu se passer dans la réalité, mais non seulement on est pas dans la réalité, mais en plus c'est le meilleur moyen pour dégoûter un joueur, en le collant dans un scénario où il est juste parfaitement inutile. Voire une équipe complète de joueurs).

A présent, les joueurs peuvent incarner leur personnage et s'atteler à la résolution de la mission, quelle qu'elle soit. Ils pourront ainsi effectuer plusieurs actions. Une partie de ces actions découle directement des compétences acquises par le personnage. Par exemple, même si un joueur est une bille en sciences, un personnage scientifique calé en biologie peut faire une analyse ADN et comprendre les résultats. C'est la distinction joueur/personnage.
Cela dit, si certaines actions peuvent paraître d'une simplicité enfantine au personnage et donc faire craquer le MJ qui considèrera éventuellement qu'il est suffisamment calé pour se passer de jet, la résolution de la plupart des actions se fera avec des jets de dés, ou l'emploi des cartes citées dans l'article précédent. Du résultat obtenu dépendra la réussite ou l'échec de l'action tentée (pour dire, ça peut même être cuire des pâtes hein), et sa qualité (parce que même si tu rates tes pâtes, elles peuvent être juste trop molles, ou carrément carbonisées).

Un résultat hors du commun (traduit en jeu par un jet de dés ou un tirage de cartes particulièrement magnifique ou désastreux) est un critique (échec ou réussite donc). Naturellement, un tel exploit aura forcément des conséquences démesurées sur l'action du personnage.

Une action peut également être une action de combat, mais ce sera l'objet d'un prochain article, parce que ça risque d'être long comme un jour sans pain.

L'évolution du personnage.

Tout comme l'humain moyen, le personnage évolue (je dis bien comme un humain et non un pokemon, mais en fait j'aurai pu utiliser cette image également).
Cela se fait tant au niveau du RP (il tisse des relations, choppe du matos rare qui roxxe du poney albinos, gagne de l'argent grâce à ses empires commerciaux, blah blah blah) qu'au niveau IRL (en ce sens de "sur la fiche de personnage", les caractéristiques, compétences et autres choses parfaitement abstraites mais à quantifier).
http://fc06.deviantart.net/fs24/f/2007/332/8/e/bulbazaur_by_Ashuras2000.jpg

Si l'évolution RP se fait sans trop de soucis, l'évolution IRL se fait généralement en quémandant des points d'expérience au MJ. Voire en le suppliant, le débauchant, le payant grassement en bonbons et autres chips et coca.
Le point d'expérience (de son petit nom "pex") est le nerf de la guerre, et sans lui, le personnage n'apprend rien, n'augmente pas ses compétences, bref, il est figé dans le temps.
Donc, tous les moyens sont bons pour soutirer quelques précieux pex au MJ (même si dans l'ensemble, les MJ donnent d'eux-même des xp, les PJ considèrent que ce n'est jamais assez. La nature humaine, ça).
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vendredi 4 octobre 2013

JDR, un article sur les bases

Comme je me l'étais dit, je vous reposte les articles sur le JdR que j'avais faits sur l'autre blog, afin qu'ils ne se perdent pas.
Je n'ai pas trop le temps ni les idées pour faire de nouveaux articles, même si j'ai enfin retrouvé un bout de carton viable pour le tutoriel de Ruby Murrays. Je finirais donc sans doute de prendre les photos ce week-end.



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Donc aujourd'hui, ce va être un article à propos du JdR dans sa globalité.
 
Abréviations, systèmes de jeu, blah blah blah.
 
Un article un peu fourre-tout pour expliquer les choses sans trop de fioritures.

Pas d'historique, parce que personnellement, je n'en ai jamais rien eu à faire, et du coup, je n'y connais rien (et puis ça n'apporte pas grand chose en pratique, en ce qui concerne le JdR).
 
Je vous refais un topo sur qu'est-ce que c'est le JdR quand même, on va pas commencer les trucs et les machins comme des barbares.
 
Donc, le JdR, c'est comme un conte de fée à l'ancienne: tu as un genre de conteur (le Maître de Jeu), et certains des personnages sont incarnés par les joueurs.
Les univers sont aussi variés qu'il y a de maîtres de jeu, parce que même s'il existe des règles sur le papier, l'interprétation personnelle peut tout chambouler.

http://fc09.deviantart.net/fs41/f/2009/049/2/e/Story_Teller_by_Lelia.jpg
 
 
 
Donc pour commencer, les abréviations (on va commencer basique, et puis moi ça me fera gagner du temps après pour écrire mon article):
 
Le JdR donc, c'est le Jeu de Rôle (t'as vu, c'est facile).
Par extension, le rôliste est la personne faisant du JdR. Un peu comme l'acteur au théâtre, à ceci près qu'en fait, t'as deux types d'acteurs: le joueur, et le MJ.

Le MJ, c'est le Maître de Jeu, appelle-le comme tu veux, mais la plupart finissent par développer une mégalomanie exacerbée, donc Dieu est couramment accepté comme sobriquet. Ou "Ô puissant meujeu". Ou "votre altesse sérénissime".
Ici, la limite, comme souvent en JdR, c'est l'imagination.
'Fin bref. C'est lui, la vraie puissance derrière toutes les difficultés rencontrées par les PJ.
 
Mais au fait... C'est quoi la différence entre PJ et PNJ?
 
Le PJ, c'est tout simplement le Personnage Joueur. Genre, toi, moi, Bertrand qui fait du JdR de temps en temps, etc.
Le PJ, c'est une vraie personne, à la base.
Tandis que le PNJ... C'est un Personnage Non Joueur. Tu vois, quand tu joues à un jeu vidéo, tu as ton avatar (le héros si tu veux), et les autres. Genre les guignols qui te demandent de leur ramener leur souris qui s'est enfuie dans un moment d'égarement, les marchands de saletés, le seigneur du patelin d'à côté qui organise un tournoi fabuleux (oui, parfaitement, fabuleux, alors que c'est un patelin).
Bref, le PNJ, c'est une marionnette.
 
'Tention, ici ça se complique: les statuts de PJ et PNJ ne sont pas définitifs! (Ah, ça vous la coupe hein?)
Un joueur qui pour une raison X ou Y ne peut être disponible le jour de la partie peut voir son personnage devenir PNJ pour la durée de la séance. Ou bien, il a fait une connerie/accumulé trop de puissance/en a eu marre de son perso (biffez la mention inutile), mais celui-ci n'est pas mort et continue de sévir dans les chaumières. Le joueur ne le contrôle plus, mais il agit encore, guidé par le MJ. C'est devenu un PNJ à long terme.
De la même façon, un PNJ peut devenir un PJ (bon, je ne connais qu'un seul exemple pour ce cas de figure). Jusqu'à preuve du contraire, un PNJ passe PJ parce qu'on a (pour N raisons) besoin rapidement d'un personnage jouable par un membre de la table. Le PNJ devient un vrai personnage, au moins le temps d'une séance.
 
D'ailleurs, la table, non contente de désigner le meuble qui est quand même super utile quand tu es rôliste, désigne aussi une réalité un peu floue regroupant les joueurs, le jeu et le MJ. Parfois les gâteaux aussi. Enfin, toujours est-il que quand quelqu'un te parle de sa table, il fait référence à ses petits camarades, son univers de jeu, et tout le toutim.
 
Enfin quelques notions pratiques: le JdR peut se jouer avec des dés, des cartes ou beaucoup de RP.
Concernant les dés, nous avons:
  1. Des D20, qui sont des dés à 20 faces,
  2. Des D12, aka dé à 12 faces, 
  3. Des D10, qui peuvent être des dés de dizaines ou d'unités (se comptent 1, 2, 3,... ou 10, 20, 30,...)
  4. Des D8
  5. Des D6 (le dé commun, connu de la plupart des mortels)
  6. Des D4 (ce sont de charmantes petites pyramides) 
L'image de wikipedia, en attendant d'aller reprendre une photo des miens, comme le lien est mort.

Les cartes... Bon, pas besoin de vous faire un dessin.
Le Rp, donc, c'est le RolePlay.
Il sert à l'interprétation des personnages, mais peut également servir à la résolution de conflits, en remplaçant les dés ou les cartes.
De manière générale, pour une meilleure immersion, le RP devrait prendre plus de place que les jets de dés (non et puis le combat qui dure 1heure en temps réel alors qu'en jeu, il ne s'agit que de quelques rounds...).
Cela dit, il est très difficile de se passer totalement de dés ou de cartes, le RP ne fait pas tout :x

D'ailleurs, en parlant de rounds:
c'est une façon de découper le temps. On parle de rounds essentiellement pour les combats. Jusqu'à présent, j'ai surtout vu des rounds de 6 à 10secondes, pour vous donner une idée. Pour le reste, on emploie des mesures de temps normales, sauf exception (genre, un univers tout à fait différent du nôtre où les cycles ne sont pas pareils).
 
En ce qui concerne la terminologie des parties, il existe des One-Shot, des Campagnes, des scénarios (et j'oublie un truc mais je ne sais vraiment plus quoi).
Le one-shot, comme le dit son nom, est une partie unique, qui est supposée être finie à la fin de la séance, sans trop de lien avec le reste éventuel de l'histoire des personnages. C'est un hors-série, qui peut parfaitement n'avoir aucune conséquence sur le reste des parties. Souvent, on emploie des personnages pré-tirés (le MJ les a préparés à l'avance, c'est un peu comme du MacDo, t'arrives, tu prends ton perso, tu le consommes, et tu pars).
 
Le scénario, c'est une histoire (là je ne vous apprend rien), mais autant il peut y avoir un scénario pour un one-shot (c'est même mieux), autant un scénar peut prendre plusieurs séances. Genre en vrai prendre 20 heures de jeu, facilement. Donc plusieurs séances (après... On peut faire de trèèèèèèèèèèès longues séances, mais au bout d'un moment, le besoin de sommeil se fait cruellement sentir. Et le café ne fait pas de miracles).
 
La campagne, enfin, est une sorte de méta-scénario. Plusieurs scénarios se suivent et s'assemblent pour donner une trame sous-jacente qui relie tous les moments de la vie d'une équipe de PJ.
Tu vois les épisodes d'une saison de série, où il se passe des trucs à priori sans lien direct avec le fil rouge de la saison? Bah tout pareil, un scénario peut paraître ne pas avoir de lien avec le fil rouge de la campagne, mais finalement comporter de nombreux indices ou faits s'y rapportant.
 
Il existe enfin la chronique (t'as vu, j'fais des blagues, je ne liste pas tout d'un coup), qui est comme une campagne, mais avec des PJ qui peuvent tourner. Genre Personnage1 a eu un truc qui lui est arrivé, il doit retourner d'urgence à son QJ, mais par contre Personnage 5, lui, vient de sortir de l'hôpital flambant neuf et ne demande qu'à y retourner aller dégommer de la bestiole.
 
 
Voilà, c'est à peu près tout pour le vocabulaire technique.
Je passerai sur les différents systèmes de jeu, parce que nous avons déjà là un beau pavé.
 
Ce sera l'objet d'un autre billet, mais j'ignore encore quand (en même temps, quand tu vois à quel point je suis à la bourre partout... Mieux vaut ne pas prévoir de dates :D).

J'espère que cet article vous aura éclairés sur la terminologie en JdR.
Bien sûr, c'est un article essentiellement basé sur ma propre expérience, et je n'aurai pas la présomption de considérer qu'il est ultra complet.
C'est une amorce, un pont lancé entre rôliste et non-rôlistes.

En espérant que vous ayez eu une bonne lecture :)
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