lundi 20 janvier 2014

JdR: Et si on se mettait sur la figure?


Je continue de rapatrier mes articles sur le JdR. Je n'y ai pas touché hormis pour corriger une ou deux coquilles, par contre, je pense bien songer à faire le dernier article concernant les univers.
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En réalité, je ne sais vraiment pas comment ce blog va évoluer; je n'ai plus spécialement envie de parler de cosmétiques (encore que un de temps en temps, voilà), par contre j'ai pas mal de boulot pour la fac, avec en prime les cours sur Coursera. J'ai beaucoup de projets couture dans ma besace, dont pour des murders, ou tout simplement pour la vie de tous les jours, et en prime... Comment dire? LotRo, c'est le bien (en tous cas, moi je m'y éclate, ce qui fait que j'y passe pas mal de temps). Rajoutez à cela des lectures qui me font envie, des textes qui se font remarquer dans ma tête ("Hey! Ecris nous!"), et pas mal d'autres choses dans ce goût-là, et vous comprendrez que la cosmétique... Même si je n'en parlais finalement pas énormément, elle risque d'encore plus passer à la trappe.
(Non, et puis, Madness Return était en promo sur Steam, donc j'ai jeté un œil, je me suis rappelée à quel point c'était trop bien, et voilà, j'ai craqué)

Bref, revenons-en à notre baston:

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Donc, comme je l'avais annoncé (ou pas), un article sur le combat.

C'est pas le point le plus important à mes yeux, mais ça risque de faire un pavé quand même, donc ce sera un article séparé.

Une situation conflictuelle pouvant arriver en jeu (et d'ailleurs, ça arrive assez souvent, c'est moche, mais c'est comme ça), il faut établir quelques règles afin de pouvoir gérer la résolution du conflit (parce que si le rôliste sacrifie des paquets de chips, des gâteaux et des bouteilles de boisson sucrée pétillante, il n'aime généralement pas tabasser ses petits camarades gratuitement).

Une première de ces règles est la règle d'initiative (Souvent amorcée par un hurlement hystérique de la part des joueurs: "INIT!") (pour chaque jeu ou presque les règles sont différentes, donc je vous fais un topo, sinon on ne va jamais s'en sortir).
En gros, selon un calcul (incluant ou non une part de hasard - aka les dés ou les cartes), on détermine l'initiative d'un personnage.

http://img.scoop.it/vAjIXyprw9eZQ6g5QWPa4Dl72eJkfbmt4t8yenImKBVaiQDB_Rd1H6kmuBWtceBJ
 

Je le répète souvent, aussi qu'est-ce que l'initiative?
Il s'agit tout simplement d'un classement des personnages, tant joueurs que non joueurs, afin de savoir qui pourra agir le premier, puis le second, etc.
On pourrait croire que le personnage le plus rapide est forcément très avantagé.
En fait, oui et non.
Oui, en ce sens où il peut s'adapter par rapport aux actions des autres (car le plus lent déclare en premier son action; c'est le moins vif, celui qui a le moins d'initiative. Le plus rapide a besoin de moins de temps pour s'adapter et peut donc percevoir ce que ses petits camarades ont prévu de faire).
Et non, parce que la rapidité ne fait pas tout.

Mettons que nous ayons un personnage extrêmement rapide. S'il n'est pas capable d'encaisser le moindre coup (donc si le montant de dégâts que son adversaire lui inflige est supérieur à son quota de points de vie), il aura beau être rapide, il mourra comme les autres. Il aura peut-être juste eu le temps de mettre une gifle à son adversaire, mais dans la mort, qui est utile à son équipe? (Karthus!)

Bon, naturellement, frapper le premier vous donne cet avantage inestimable que, en admettant que vous soyiez ET rapide ET bourrin... Votre adversaire pourra mourir du premier coup.
Ou alors!
Etre rapide implique de pouvoir rompre le combat plus facilement et donc se barrer très loin (mais pour un PJ supposé être héroïque, c'est moyen, vous l'avouerez).



Après l'initiative, il y a le placement. Généralement on emploie un petit schéma afin de bien visualiser la scène.
Bien que de nombreux PJ en rêvent, la téléportation de combat n'existe pas, ou en tous cas dans très peu de jeux, et donc le PJ à dix mètres derrière ne peut tout simplement PAS taper le guignol au corps à corps. D'où l'intérêt d'un schéma, pour que d'une part les joueurs ne grugent pas le MJ (si le MJ est fourbe, le PJ l'est tout autant), et d'autre part pour qu'on ne s'embrouille pas les pinceaux, parce que c'est arrivé plus d'une fois qu'un PJ succombe parce que lui se pensait placé à un endroit et le MJ le pensait à un autre.

Bon, donc après c'est la partie chiante, les PJ déclarent leur action de combat pour le round (une petite portion du combat qui dure entre 6 et 10 secondes, j'en ai parlé dans le premier article de cette série), le MJ fait de même pour ses PNJ, et roulez jeunesse.
Une fois tout le tralala déclaré, on fait ses jets de dés pour voir si on réussit l'action, et c'est parti pour la résolution du combat.
C'est un peu ennuyeux (même si de nombreux PJ adorent se fritter et balancer des brouettes de dés), ça dure trois plombes, et à la fin on dépouille souvent les cadavres, tant amis qu'ennemis (leitmotiv: l'argent et la thune. Voire le flouze et l'oseille).

Enfin, c'est un passage quasi obligé dans une partie de JdR, et un petit post (petit par rapport aux pavés précédents) était nécessaire.

Bon, comme vous l'aurez constaté, je ne suis pas une grande fan des combats.
Cela dit, beaucoup de gens adorent, donc voilà.
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1 commentaire:

  1. J'ai pas pu m’empêcher de rire quand j'ai lu Khartus rayé x)
    Merci pour le brief :P
    (Comment ça l'article a 3 mois?)

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